Programinės inžinerijos praktika yra beveik kaip didelio pilio statymas iš keletos mažų statinių blokų. Tiesiog kaip realiame pile, kiekvienas blokas turi tiksliai sutapti ir būti pakankamai galingas, kad galėtų palaikyti visą pilį. Tai taip pat yra priežastis, kodėl reikia išmokti pagrindinių programinės inžinerijos taisyklių, kuriuos reikia laikytis kūrybiškai kūrybiškai sukurti mobiliosios programos, tokios kaip APKT 1604. Šių principų pripažinimas leidžia jums sukurti stabilią programą, kuri tinkamai veikia visiems.
Manau, svarbiausias taisyklė programinėje inžinerijoje yra tai, kad reikia laikyti savo kodą skaitomu. Tai vadinama "grynu kodu". Grynas kodas ypač naudingas kitais kūrėjams, kurie ateityje turės dirbti su jūsų programa, nes jis leidžia joms lengviau suprasti, ką jūs padarėte. Taip pat įterpti kampas jūs gausite galimybę greičiau aptikti ir pataisyti problemas, vadinamas klaidomis. Jei kodas yra nesaugus ir sudėtingas, nustatyti, kas nutiko, užtrunk didesnę dalį laiko. Todėl grynas kodas yra vienas iš svarbiausių aspektų geriam programuotojui.
Kitas, vertingas, taisyklė yra labai išsamiai testuoti savo kodą. Kai mes kalbame apie testavimą, mes turime omenyje tikrinimą, ar viskas veikia tinkamai, kaip turėtų, prieš jūsų programą atskleidžiant kitoms žmonėms. Tai svarbu, nes šis etapas yra būtinas tam, kad jūsų programa veiktų be jokių trukdymų ir nebūtų crash ar klaidų – programavimo problemų – kurios gali įkaitinti naudotojus. Nustatydami ir sprendžiant tokias problemas testavimo etape, naudotojai daugiau prisitenks jūsų programa, kai ji bus jų rankose.
Žingsnis 3: Kūrimas: Trečiasis žingsnis yra kūrimas. Šiame iškirimo įterpiai etape jūs pradedate sukurti tikrąją programą. Jūs sukursite visas funkcijas ir galimybes, kurias planavo ankstesniuose etapuose. Be to, parašius kodą, taip pat reikia jį išbandyti, kad įsitikintumėte, ar viskas veikia kaip numatyta.
Paprastumas vartotojo sąsajos dizaine yra lengviausias, bet svarbiausias jos aspektas. Jūsų sąsaja turi būti intuityvi ir paprasta naudoti. Tai reiškia, kad reikia naudoti aiškius, aprašomus etiketas ir mygtukus, kurie nurodo savo funkciją vartotojams. Pavyzdžiui, jei turite mygtuką, panašų į „Pradėti“, jis taip pat turi rašyti „Pradėti“, kad milingavimo įterpiai vartotojas žinotų, kokią veiksmą atlikti toliau.
Antras žingsnis yra sutelkimas. Išvaizda ir jausmas – Jūsų UI / UX turi būti sutelktina visoje programoje – Tuo pačiu šriftų, spalvų ir išdėstymų rinkiniu visose programos skrydisose. Jei jūsų programa turi panašias skrydžius per visą naudojimą, ji bus komfortiška naudotojams, nes jie įdėjimo dėžutis žino, ką laukti perskaitant iš vienos skrydžio į kitą.
Vienas iš geriausių praktikų yra modulinio dizaino naudojimas. Tai švietimo įdėliai aliuminio reikia skaidyti programą į kelis mažus, persinaujamus dalis, kurias galima lengvai pakeisti ir atnaujinti. Sukuriant kodą turime būti gerai struktūruoti, ir čia prisirengsta modularizacija - kai modularizuojate kodą, vietoje to, kad rašytumėte vieną eilutę visam, jūs rašote labai mažas funkcijas ir jas priskirkite. Tai padaro vėlesnį problemų diagnostavimą ir naujų funkcijų pridėjimą lengvesnį.